Monday, November 30, 2009

Ickelinjärt berättande

Vi valde att göra om Sagan om Ringen till en ickelinjär berättelse. Liksom många sagor och fabler är Sagan om Ringen så välkänd idag, att den närmast kan betraktas som myt. Dess dramaturgi är klassisk och lämpar sig särskilt väl för ickelinjärt format: i grund och botten är det en berättelse om en grupp karaktärer som ska ta sig från punkt A till punkt B, via ett antal geografiska punkter som utgör vändpunkter - och lämpar sig utmärkt att användas som noder i en ickelinjär tappning. Berättelsen känns med andra ord mer eller mindre gjord för att tolkas om ickelinjärt. Vår utmaning låg med andra ord inte i att identifiera vändpunkter som kunde utgöra noder (de sa sig själva: Vattnadal, Moria, osv), utan i att reducera den otroligt omfattande berättelsen till ett par nyckelelement. Vi konstaterade också snabbat att berättelsen egentligen innehåller ett flertal underberättelser, och valde att koncentrera oss på huvudstoryn.

När man tillför interaktivitet och valmöjligheter till en så välkänd historia som Sagan om Ringen, uppstår dilemmat att användaren garanterat kommer att välja de alternativ som inte förekommer i originalberättelsen. Det leder till att berättelsens inneboende logik dör när man tillför interaktivitet - eller att det åtminstone finns en risk för det. Å andra sidan tillförs ju en känsla av ovisshet - spänning - med vetskapen om att man som användare får vara med och forma berättelsen. Det innebär att berättelsen så att säga inte är avgjord redan innan, som det är med linjärt berättande.

Vi valde dessutom att i ett skede låta huvudrollen förflyttas till en annan karaktär. I vår, dramatiserade form fungerar ett sådant grepp utmärkt - samma person kan spela huvudkaraktären oavsett vem denna huvudkaraktär är - men i en film till exempel, hade ett valalternativ som innebär att huvudrollen ändras inneburit att resten av berättelsen hade behövt filmatiseras två gånger - en med den ena huvudkaraktären och en med den andra. Det hade ju ökat produktionskostnader avsevärt - vilket väl är en av det ickelinjära berättandets största nackdelar.

Nedan en sorts flödesschema.

Saturday, November 28, 2009

Reflektion 4

Jag börjar bli färdig. Eller, nja, men allt det svåra har fallit på plats. Nu har jag bara ett antal hundra (eller nåt...) bildrutor kvar att animera. Jag är lite imponerad av mig själv - slutresultatet kommer att bli mer eller mindre exakt som jag hade tänkt mig.

Mitt arbete just nu består mestadels av att ge min produktion mervärde. Eftersom det lätt kan misstas för ett spel, när det snarare är ett interaktivt galleri, är jag rädd för att produktionen kan ta lite väl kort tid att ta sig igenom. Så jag animerar. Typ dubbelt så mycket som jag hade tänkt - minimalismen får i viss mån ge vika för en lite mer lekfull inställning. För att användaren helt enkelt ska ha nåt att göra, istället för att bara ha nåt att titta på. Men jag vill återigen poängtera: det är inget spel. Poängen är att titta på varje bild, lyssna på musiken och bara uppskatta estetiken. Det går inte ut på någonting.

Saturday, November 21, 2009

Reflektion 3

Äntligen kommer vi igång med projektet. Mitt har redan börjat ta form, och jag räknar med att det lossnar ordentligt nästa vecka. Den här veckan har jag börjat fatta grejen med att dela upp projektet i moduler. Duggan gick okej, även om det var svårare än jag trodde.

Wednesday, November 18, 2009

Synopsis designprojekt

Arbetsnamn: Crowwood

Beskrivning: Crowwood är en digital berättelse som inte följer klassisk dramaturgi, och som kanske bryter mot den traditionella definitionen av vad en berättelse är. Det finns ingen intrig, ingen handling, inget slut. Det vore kanske mer riktigt att beskriva det som ett interaktivt galleri eller ett minimalistiskt spel där man utforskar en digital värld – en kråkskog.

Syftet är att stimulera två grundläggande sinnen hos användaren: det konstnärliga sinnet, samt nyfikenheten. Genom sin audiovisuella uppbyggnad ska projektet väcka användarens nyfikenhet att utforska den digitala skogen – och belöningen för detta utforskande ska vara mer eller mindre oväntade händelser i form av animationer, samt nya områden – bilder och animationer – att utforska. Teckningarna ska förhoppningsvis vara tillräckligt estetiskt tilltalande för att vara belöning nog.

Målgruppen är inte definierad. Det finns inga pedagogiska eller informativa poänger med projektet (vilket är en av dess huvudpoänger), och den främsta utmaningen blir därmed att producera något som ändå känns givande för användaren att lägga ner sin tid på. Målgruppen blir därmed reducerad till de som kan uppskatta den estetiska stil som jag har valt: minimalistiskt, svartvitt och konceptuellt. Målsättningen är att användaren ska känna att hon är lite rikare (på vad kan jag inte säga) efter att ha lämnat Kråkskogen, än hon var innan. På samma sätt som det är en berikande upplevelse att titta på en målning.

Som utgångspunkt har jag gjort nedanstående teckning.


Efter ett intro kommer användaren till detta vägskäl. Med muspekaren är det nu upp till henne att hitta saker att interagera med – till exempel kan ett klick på fågelburen få den att falla till marken. Animationen följs av att bilden tonas ut och en annan tonas in. Antingen är det bara vissa klickbara objekt som tar användaren vidare, eller så för varje händelse henne till en ny bild. I så fall kan det hela sägas likna en enda stor navigationsstruktur, där navigationsstrukturen i sig är innehållet, och valalternativen maskerade och upp till användaren att hitta. Det hela blir en konstnärlig labyrint – ett interaktivt galleri med animerade detaljer.

Projektets omfattning är svår att förutse. Från vägskälet ovan kommer användaren åtminstone kunna nå ytterligare tre bilder, som var och en åtminstone ska leda vidare till ytterligare en. Från varje bild är det möjligt att återgå till vägskälet, för att därifrån välja en ny väg. Det rör sig alltså om mellan sju och tio bilder (möjligtvis fler) – var och en med detaljer som är animerade. De flesta animationer kommer att göras med frame-by-frame-teknik, vilket ju är relativt tidskrävande. Det kommer med andra ord förmodligen att bli dessa som kräver den största delen av arbetstiden.

Ett mycket enkelt flödesschema ser ut som följer. Varje nivå innehåller en teckning. Det är möjligt att återgå till starten från varje nivå.

Sunday, November 15, 2009

Reflektion 2

Förhoppningar infriade: Vecka 2 har bringat klarhet. Mer än jag hade kunnat ana - jag börjar till och med känna mig lite bekväm med Flash. Jag har fattat principen och behärskar de grundläggande funktionerna - och ser jättemycket fram emot designprojektet. Jag har faktiskt redan tjuvstartat lite. Sneak peak? http://cultofzenith.deviantart.com/art/Like-It-Only-Rains-on-Me-105982466 och http://cultofzenith.deviantart.com/art/Stages-of-Life-and-Death-66492160 :)

Jag är med andra ord idel positiv, även om programmering känns rätt förvirrande. Arrays-vadå, liksom?

Wednesday, November 11, 2009

Analysuppgift - Living to the End

http://next.oregonianextra.com/lovelle/

Living to the End är en multimedial dagbok som skildrar Lovelle Svarts sista månader i livet. Detta sker i första hand genom videoklipp som följer Lovelle i hennes vardagsliv, men det finns även texter – artiklar – som komplettering. Dessa påminner om en krönika över hennes liv.

Avsändare är Lovelle själv, samt hennes kollegor på nyhetstidningen The Oregonian. Målgruppen är väl i princip alla, trots att vissa inlägg handlar om (amerikansk) politik kring till exempel dödshjälp. Det är även tänkbart att Lovelle har haft andra personer som befinner sig i liknande situationer som hon, samt anhöriga, i åtanke. Syftet med dagboken är att skapa debatt. Lovelle säger själv i introduktionsvideon att det talas för lite om död och döende i hennes samhälle, och att hon tycker att det måste bli ändring.

Videoinläggen utgör som sagt stommen, men det finns kompletteringsläsning och möjlighet att kommentera. Denna kommenteringsfunktion utgör sidans interaktiva inslag. Besökare hade möjlighet att tycka till om videoklippen, och Lovelle svarade i form av nya videoklipp. På så sätt kunde användarna forma sidans framtida innehåll.

Berättelsen har en mycket naturlig dramaturgi, och användarna vet förstås från första början hur det kommer att gå. Det personliga anslaget gör att sidans besökare får följa med Lovelle, och att de i slutändan sitter vid hennes dödsbädd tillsammans med familjen.

Living to the End utnyttjar två modaliteter: syn och hörsel. Inom dessa modaliteter utnyttjas åtminstone (jag har inte sett alla videoklipp) kanalerna bild, skriven text på engelska, talad engelska, musik och ljud och oväsen.

Enligt Mark Elsom-Cooks definition upphör en multimedial artefakt att vara multimedial när dess blandning av kanaler och modaliteter har blivit konventionell. Då blir artefakten ett medium istället. Living to the End är en multimedial presentation enligt denna definition, eftersom denna typ av videobloggande inte har blivit konventionellt. En vanlig blogg eller dagbok (som är vanliga medium snarare än multimedium – om det är ett ord) använder enligt konvention enbart (eller nästan enbart) det skrivna ordet som kanal, vilket Living to the End bryter mot genom att använda video jämte texten. Därför är denna sida multimedial enligt Elsom-Cooks definition.



Sunday, November 8, 2009

Reflektion 1

Första veckan med Flash har varit inspirerande men förvirrande. Det känns som att jag börjar ana möjligheterna med Flash, och därmed få idéer, men har fortfarande ingen aning om hur jag ska förverkliga dem. Förhoppningsvis ska nästa vecka bringa klarhet.

Eftersom jag missade fredagen har jag hamnat en smula efter, men har försökt ta igen detta under helgen. Jag tror att jag har ganska bra koll på det vi har lärt oss hittills, och tror överlag att Flash borde te sig rätt logiskt för mig. Än så länge har det gått smidigt.

Jag har redan idéer inför projektet, men det är förstås svårt att veta om vi kommer att ha tillgång till de verktyg som krävs, eller om idéerna är för högtflygande...